原創(chuàng)|行業(yè)資訊|編輯:吳秋紅|2025-06-20 14:35:24.093|閱讀 78 次
概述:HOOPS 3D Graphics System(HOOPS/3DGS)是一款高性能的三維圖形工具包,專為Windows、UNIX操作系統(tǒng)以及互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序的開發(fā)人員設(shè)計。
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一、什么是HOOPS 3D Graphics System?
(HOOPS/3DGS)是一款高性能的三維圖形工具包,專為Windows、UNIX操作系統(tǒng)以及互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序的開發(fā)人員設(shè)計。它通過高度優(yōu)化的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法,極大簡化了二維與三維、交互式、矢量與光柵圖形在CAD/CAM/CAE、科學(xué)可視化和地理信息系統(tǒng)(GIS)等應(yīng)用中的開發(fā)流程。
HOOPS/3DGS提供了以下關(guān)鍵功能和組件:
二、系統(tǒng)架構(gòu)簡介
是基于數(shù)據(jù)庫架構(gòu)的保留模式圖形系統(tǒng)。它通過封裝圖形信息并與接口層結(jié)合,實現(xiàn)圖形數(shù)據(jù)的創(chuàng)建、編輯、操作與查詢。其架構(gòu)充分體現(xiàn)了面向?qū)ο笤O(shè)計的核心原則,如數(shù)據(jù)封裝、消息傳遞、實例化與屬性繼承等。
雖然HOOPS/3DGS并非以傳統(tǒng)類庫形式實現(xiàn),但其設(shè)計理念與面向?qū)ο蟮拈_發(fā)思想高度一致。HOOPS/3DGS庫可直接集成到應(yīng)用程序構(gòu)建流程中,通過其API管理幾何對象,參與程序整體運行。
HOOPS/3DGS圖形系統(tǒng)由兩個主要部分組成:
HOOPS/3DGS 線段樹和渲染管道
三、保留模式圖形系統(tǒng)的優(yōu)勢
與即時模式圖形系統(tǒng)(直接渲染圖元)不同,HOOPS/3DGS屬于保留模式系統(tǒng),將圖形信息存儲在專門的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中。這種架構(gòu)帶來了以下顯著優(yōu)勢:
四、圖形數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)
使用“段(segment)”來組織圖形數(shù)據(jù)。段是幾何對象和其屬性的容器,段之間通過父子關(guān)系形成樹狀結(jié)構(gòu),支持屬性繼承。一個父段可以擁有多個子段,每個子段只能有一個父段。
段可以被多次引用或包含于多個位置,稱為“包含”。某些段還可作為“樣式段”統(tǒng)一應(yīng)用于其他段。
這種樹狀結(jié)構(gòu)本質(zhì)上是一個有向無環(huán)圖(DAG),通過對幾何體屬性進行聚類,提高渲染效率,最大限度減少顯示上下文切換,提升吞吐能力。
五、坐標(biāo)系統(tǒng)
HOOPS/3DGS使用笛卡爾坐標(biāo)系表示空間中的點,所有坐標(biāo)均為三維(x, y, z)。若z值為0,表示二維圖元,此時系統(tǒng)會自動使用優(yōu)化的二維渲染方式。
系統(tǒng)默認(rèn)使用單精度浮點數(shù)(32位)表示坐標(biāo)值,也支持通過專用模塊使用雙精度浮點數(shù)(64位)進行高精度幾何計算。
六、數(shù)據(jù)引用與插入
在保留模式下,插入圖形數(shù)據(jù)通常意味著復(fù)制數(shù)據(jù)。但為避免大型數(shù)據(jù)(如網(wǎng)格、殼體、圖像)重復(fù)占用內(nèi)存,HOOPS/3DGS支持通過引用方式插入幾何體。此方式僅傳遞數(shù)據(jù)地址,而非復(fù)制內(nèi)容,提升了性能與資源利用率。
七、編程語言支持
HOOPS/3DGS支持C、C++、C#和Java調(diào)用,滿足不同語言環(huán)境下的開發(fā)需求。
八、數(shù)據(jù)庫遍歷與顯示更新
HOOPS/3DGS通過“數(shù)據(jù)庫遍歷”將圖形數(shù)據(jù)從段結(jié)構(gòu)中提取出來,傳輸至渲染管線。調(diào)用Update_Display即可啟動遍歷流程,系統(tǒng)會自動遍歷需要繪制的段及其子段,并發(fā)送對應(yīng)圖形信息進行渲染。
系統(tǒng)還支持多種更新機制以優(yōu)化性能:
HOOPS/3DGS的渲染核心是結(jié)構(gòu)化設(shè)備接口(HDI),它接收數(shù)據(jù)庫中的圖形信息,根據(jù)目標(biāo)設(shè)備(如OpenGL、GDI、Xlib等)進行轉(zhuǎn)換與優(yōu)化。
HDI按層處理信息,確保圖形渲染在各種硬件和系統(tǒng)平臺上一致且高效。例如,在2D硬件上通過軟件渲染實現(xiàn)3D效果,在某些場景下其速度甚至超過硬件。
HOOPS/3DGS結(jié)構(gòu)化設(shè)備接口(HDI)架構(gòu)
十、控制流程概述
典型的HOOPS應(yīng)用程序流程如下:
這個流程循環(huán)往復(fù),實現(xiàn)高效的人機交互。
十一、面向?qū)ο笤O(shè)計理念
雖然HOOPS/3DGS并非傳統(tǒng)的類庫,但其設(shè)計充分體現(xiàn)了面向?qū)ο笏枷耄ǎ?/span>
的架構(gòu)早于C++標(biāo)準(zhǔn)化,但至今仍能不斷演進和集成新API,正是因為其堅實的面向?qū)ο笤O(shè)計基礎(chǔ)。
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